O polskich grach w Chinach przy kawie – rozmowa z dr Remigiuszem Kopoczkiem, Prezesem ARP Games

W ramach trwającego Festiwalu Polskie Kręgi Sztuki w Chinach przez ponad dwa miesiące w największych chińskich miastach odbywają się projekcje polskich filmów, prezentacja branży gier wideo, wystawy, koncerty, wykłady i warsztaty. ChinyTech.pl miały okazję porozmawiać z jednym z uczestników festiwalu – dr Remigiuszem Kopoczkiem, prezesem ARP Games, na temat polskich gier dostępnych w Chinach. Zapraszamy do lektury.

ChinyTech.pl: W jaki sposób ARP SA wspiera rozwój polskiego rynku gier?

Remigiusz Kopoczek, ARP Games: W ostatnich latach w Polsce bardzo wyraźnie dostrzeżono potencjał w nowej branży jaką jest właśnie branża gier wideo. Gra Wiedźmin stała się poniekąd tego symbolem, bo dotarło do świadomości przeciętnego obywatela, że w grach jest ogromna siła. Widzimy to bardzo wyraźnie. Za tym trendem dwa lata temu podążyła Agencja Rozwoju Przemysłu S.A. powołując ARP Games sp. z o.o.

Nasza spółka realizuje program akceleracyjny skierowany do startujących w branży zespołów tworzących gry wideo. Dwa razy w roku ogłaszamy konkurs. Jego laureaci otrzymują nie tylko wsparcie finansowe, ale także rozbudowaną pomoc merytoryczną. Uczestniczą w szkoleniach, intensywnie pracują z mentorem, wyjeżdżają razem z nami na targi i konferencje promując swój produkt. Za pośrednictwem ARP Games mają także ułatwiony kontakt z wydawcami. Do tej pory z programu skorzystało  ponad 30 zespołów, na które przeznaczono ponad 700 tys. zł.

Czy i w jaki sposób twórcy gier komputerowych mogą skorzystać z programów wsparcia?

Twórcy gier komputerowych są odbiorcami Programu akceleracyjnego realizowanego przez ARP Games sp. z o.o.  To do nich kierowane jest całe nasze wsparcie. Jesteśmy bardzo otwarci na ich pomysły i realizacje właściwie na każdym etapie prac. Do konkursu zgłaszane są zarówno projekty wstępnie utworzone, z wyraźnymi postaciami, zarysowaną fabułą i rozgrywką oraz zespołem z jasno przydzielonymi zadaniami. Jednak spotykamy się również z projektami, które dopiero istnieją na papierze, w głowach twórców, a zespół je tworzący rozgląda się za ludźmi do pracy. I jedne, i drugie projekty mogą liczyć na nasze wsparcie jeśli tylko jurorzy dostrzegą w pomysłach potencjał.

Podczas Festiwalu Kręgi Sztuki w Chinach prezentują Państwo wiele ze swoich projektów. Czym udaje się najbardziej przekonać Chińczyków do polskich produktów?

Podczas Festiwalu prezentowane są i były (również w poprzedniej edycji festiwalu) gry wideo produkowane przez polskich producentów. Ponadto ARP Games stara się prezentować projekty, będące objęte opieką programu akceleracyjnego. W zeszłym roku była to gra Hexilles, a w bieżącym zostały zgłoszone do konkursu organizowanego przez Communication University of China w Pekinie cztery projekty opracowane przez studentów. Z punktu widzenia wyrobionego odbiorcy, jakim są studenci i wykładowcy CUC, najciekawszy wydaje się sposób narracji i oprawy graficznej jaki prezentują polskie gry. Pomimo swojej różnorodności i odmienności kulturowej gry takiej jak np. Wiedźmin są bliskie chińskim graczom.

Jaka jest grupa docelowa państwa gier?

Nie mamy określonej grupy docelowej. Nie szukamy gier o konkretnym profilu, ściśle określonym pomyśle czy typie rozgrywki. W naszym programie powstawały zarówno gry edukacyjne, jak i turowe strategie, gry logiczne, artystyczne, kooperacyjne, strategiczne, przygodówki i wiele innych.

Tak naprawdę nie chodzi o wspieranie konkretnych typów gier, ale o ułatwienie młodym twórcom wejście w branżę, która jest bardzo wymagająca.

Co różni i co łączy polski i chiński rynek gier?

Oba rynki są w wielu punktach zupełnie różne. Wynika to przede wszystkim z momentu pojawienia się szerokiego dostępu do gier wideo i platform dystrybucji. Polski rynek jest odrobinę bardziej dojrzały i w zasadniczych punktach nie odbiega znacząco od rynków zachodnich. Rynek chiński charakteryzuje duża popularność gier mobilnych i znikomy dział konsol do gier. Te czynniki decydują jakie gry są popularne w obu krajach. Ponadto odmienny jest sposób wejścia na rynek, a także proces certyfikacji gry.

Czy znajdują Państwo jakąś inspirację będąc w Chinach? Zarówno tematyczną (do nowych gier), jak i technologiczną (doświadczając tutejszych realiów technologicznych)?

Chińska kultura, sztuka i historia to nieprzebrane pokłady inspiracji i pomysłów na gry. Przykładem takiego projektu jest gra White Peony, stworzona przez zespół uzdolnionych projektantek. Gra oparta jest o tradycję parzenia herbaty, wspólną dla krajów dalekiego wschodu. Takich projektów pojawia się coraz więcej i można przypuszczać, że chęć sięgnięcia po inspiracje chińskie będzie coraz większa. Z drugiej strony rynek gier to rynek globalny, a stojąca za nimi technologia jest bardzo podobna na całym świecie. Z dużym zainteresowaniem przyglądamy się rozwojowi rynku mobilnego, który w znaczący sposób zdominował sprzedaż gier w Chinach.

W ostatnim czasie bardzo dużo mówiło się o sukcesie Wiedźmina w Chinach. Czy polski rynek jest obecnie w stanie czymś zaskoczyć niebawem świat na podobną skalę?

Na tak postawione pytanie niestety nie potrafię odpowiedzieć. Z całą pewnością obecnie w Polsce produkowane są tytuły, które mają taki potencjał, a znając naszych twórców, kolejne tytuły są planowane. Nie wyobrażam sobie sytuacji, w której sukces Wiedźmina będzie ostatnim. Z całą pewnością bardzo dobrych tytułów będzie z każdym rokiem przybywać, a kolejny sukces rynkowy zapewne czeka za rogiem.

Jeden z państwa projektów Weakless zdobył nagrodę główną na festiwalu ANIWOW! w kategorii Game Art Design. Czy może Pan coś więcej powiedzieć na temat tego projektu? Co go wyróżnia? W jaki sposób prowadzona jest rozgrywka?

Weakless to gra, która pojawiła się w pierwszej edycji naszego programu. Zachwyciła jurorów swoim niebanalnym podejściem do tematu. Dwaj główni bohaterowie gry to Ślepy i Głuchy. Nie bacząc na swoje ułomności przemierzają świat pomagając sobie nawzajem. Grę wymyśliły dwie studentki z Cieszyna: graficzka Ania Kowalczyk i muzyczka Agnieszka Wlazły. Artystyczny i baśniowy świat działa na gracza wyciszająco,  a jednocześnie zmusza do myślenia, rozwiązywania zagadek i pokonywania przeszkód. Piękna grafika i przejmująca muzyka sprawiają, że gra zdobywa uznanie licznych wydawców i producentów.

Największym sukcesem gry Weakless jest główna nagroda podczas festiwalu ANIWOW! w Peknie. Ale gra już od roku prezentowana jest na różnych branżowych wydarzeniach i nie brakuje zachwyconych nią fanów. Aktualnie nad Weakless pracują dwa studia gier: Cubeish Games sp. z o.o. i Punk Notion sp. z o.o. Wszystko wskazuje na to, że już w przyszłym roku zobaczymy ją na rynku wydawniczym.

Cieszymy się z jeszcze jednego sukcesu. Produkcja „Lumberhill” powstająca także w strukturach ARP Games, uzyskała podczas festiwalu ANIWOW! nominację do w kategorii Game Art Design.

Czy ARP Games jest obecne (bądź planuje być) na chińskim rynku?

Na ten moment testujemy rynek chiński. Poznajemy ludzi, prezentujemy gry na festiwalach, zbieramy opinie graczy. Wejście na chiński rynek to bardzo poważny krok. Oczywiście rozważamy taką opcję, ale na ten moment nie chciałbym zbyt wiele o tym mówić.

Czy są Państwo obecni na platformie WeChat ze swoim kontem oficjalnym?

Jeszcze nie – ale to na pewno bardzo dobry pomysł. Myślę że w najbliższym czasie go wdrożymy.

©